Statistical Maplestory

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화산족

보우마스터 코강 선택지입니다.
그리고 이번 주 내에 짤에 대한 설명과, 스킬 분석 영상을 올릴 예정입니다.

간략한 설명입니다.
#1. 폭시 플래터 마법화살은 무조건 쓰니까 손해는 안 봅니다.
#2. 언카, 파이널, 피닉스, 윈오프는 코강 설계가 끝난 게 아니라면 3개만 메인으로 두세요. 4개중에 1개는 버리는 상황이 생길 수 있습니다.
#3. 애로우 블로우, 리트리트 샷, 바람의 시는 그대로 갈으세요

언카를 포기하는 경우는, 자신이 세르니움 언카 사냥을 할 일이 없을 경우입니다.
언카 사용 2중첩은 5개 중에서 취향에 따라 선택하시면 됩니다. 저는 5번입니다.
언카 사용 3중첩은 취향껏 하시면 됩니다.

※ 언카 60 데미지 ≒ 윈오프 30 데미지입니다.
※ 파이널 어택과 피닉스는 자리를 바꿔서 봐도 상관 없습니다.

3 years ago (edited) | [YT] | 8

화산족

[퀴버 플로우] 다짜고짜 10 찍지 마시고, 자신의 소환수 지속시간 증가/쿨타임 감소에 따라 6~10 사이에서 적절히 찍는 걸 추천합니다.
재사용 대기시간이 끝났는데 퀴버 플로우가 남아있는 경우, 재사용 대기시간을 소모해서 퀴버 플로우의 잔여시간을 리필하고 싶어질 수 있습니다.
하지만 현재 이 기능이 구현돼있지 않습니다. 버프 우클릭으로 해제할 수 있긴 하지만 개인적으론 번거롭네요.
따라서 '쿨타임=지속시간'이 편한지, '쿨타임<지속시간'이 편한지 고민해보셨으면 좋겠습니다.

3 years ago (edited) | [YT] | 3

화산족

보우마스터 리마스터 영상을 제작하다가, 제작이 좀 길어질 것 같아 먼저 대본 초안을 공개합니다.

안녕하세요, 화산족입니다. 보우마스터 리마스터 소개를 드리겠습니다.

이펙트가 변경된 스킬은 n개인데
이 중에서 문제가 있거나, 조금 아쉬웠거나, 개선될 거라고 생각했는데 안된 것을 짚어보겠습니다.

일단 바쁘신 분들을 위한 요약을 말씀드리자면 일시정지하시고 이걸 읽어주시면 되겠습니다.
[신규 보우마스터 유저]
이펙트 예쁨. 1~2차 육성과정 쉬워짐, 3차 육성과정 다소 어려울 듯.
고자본 유저 육성 어려워짐(오류일 가능성 높음. 개발자 메세지와 결과가 다름)
저자본 유저 육성 쉬워짐

[기존 보우마스터 유저]
플래터 중간각도 변경은 오류 수정임.
플래터 각도가 9단계에서 12단계로 변경됐는데,
플래터 최저각도가 사라지고 최고각도가 생김. 오류로 생각됨.
기존 최저각도(1단계) = 현재 최저각도(1단계)보다 낮음
기존 최저각도(2단계) = 현재 최저각도(1단계)
기존 중간각도(5단계) ≠ 현재 중간각도
기존 중간각도(5단계) < 현재 중간각도 (6단계)
기존 최고각도(9단계) = 현재 최고각도-1 (11단계)
≠ 현재 최고각도 (12단계)
그리고 동시에 플래터 화살 오브젝트 크기가 변경된 것으로 추정되지만, 클뜯을 안 해서 모르겠음.
플래터 사정거리가 무한대로 변경됐기 때문에 기획의도 자체는 상향일것으로 추정됨.

[개발자]
폭풍의 시를 이용한 사냥법이 사라질 위기에 처했습니다. 폭풍의 시 선딜레이 삭제를 천명하셨는데 정반대 결과가 나왔습니다.
애로우 플래터 로직이 바뀌어서 유저들의 불편이 많습니다. 오류 수정은 개인적으로 찬성하지만, 개선을 바랍니다.
퀴버 풀버스트 변경사항이 유저들의 요구와 다릅니다. 로직 재검토가 필요합니다.
운즈샷과 윈드 오브 프레이의 슬로우 가동률이 다릅니다. 단일공격->전체공격이란 점이 반영된 것인가 염려스럽습니다.
언카운터블 애로우보다 운즈샷의 사거리가 길어서 데미안 등의 보스전에서 사용되던 사실이 고려됐는지 궁금합니다.




1차 스킬 애로우 블로우는 이펙트가 바뀌고 투사체 속도가 빨라져서
기존의 답답함이 많이 해소됐습니다.

2차 스킬 바람의 시입니다.
기존 애로우 봄에 비해 관통능력이 향상됐다는 점에서 매우 좋아졌습니다.
하지만 개인적으로, 투사체가 보이지 않아서 거리감각을 익히기 어렵다는 점이 아쉬웠습니다.

리트리트 샷은 보스전에서 굉장히 중요한 유틸리티 스킬인데
색이 변한 것 말고는 변경사항이 없습니다.

퀴버 카트리지와 소울 애로우또한 변경됐는데
퀴버 카트리지는 4차 전직을 하기 전까지는 마법화살만 사출되도록
소울 애로우는 패시브 스킬로 변경됐으며
티타늄 화살과 같은 아이템의 공격력이 적용되도록 변경되었습니다.


3차 신규 스킬 플레시 미라주입니다
일단 3차 구간에서는 조금 문제가 있습니다.
플레임 샷을 없애버리고 나왔다는 점인데요
3차전직 직후 사냥터인 하늘계단이나
사헬지대, 관출, C1 C3등이 애로우 플래터에 유리한 지형이긴 하지만
설치형 스킬이며 이동이 불가능하다는 단점이 있는 만큼
주력 액티브 스킬을 온오프 스킬로 대체하고 나왔다는 점과
발동조건이 스킬 사용 15회라는 점에서
사냥 스킬을 대체했다는 점이 3차 구간에서 디메리트로 작용할 것으로 생각됩니다.

3차 신규 스킬 퀴버 플로우입니다
기존 슈타이크 아이젠을 없애버리고 나왔다는 점에서
슈타이크 아이젠을 잘 활용하던 저로썬 조금 많이 아쉽지만
플레임 위자드의 파이어 블링크, 호영의 왜곡축지부와 유사한 매커니즘의 이 스킬로 인해
안 그래도 우수한 보우마스터의 생존력을 더욱 끌어올릴 수 있게 됐습니다.
다만, 설치에 신중해야하며, 가동률이 100%가 아니라는 점은 많이 아쉽습니다.

3차 스킬 피닉스는 이펙트가 변경되었습니다.

3차 스킬 애로우 플래터입니다.
일단 이펙트가 바뀌는 바람에 제자리에서 딜을 할 경우 설치 여부를 확인하기 어려워졌습니다.
각도 이슈입니다.
기존 9단계였던 애로우 플래터의 각도가 12단계로 세분화됐는데
기존 9단계 각도가 현재 11단계
기존 5단계 각도가 현재 6단계
기존 1단계 각도가 현재 2단계에 해당하는 것으로 보입니다.
따라서 기존에 주로 사용하던 각도가 사라져서 다소 혼란이 예상됩니다.
[애로우 플래터 변경사항]
중간각(본섭5단계<테섭6단계)
최고각(본섭9단계=테섭11단계<테섭12단계)
1. 초기 각도가 최저각에서 중간각으로 변경됨 (오류수정)
2. 각도 조절이 9단계에서 12단계로 증가함
3. 기존 9단계가 11단계에 대응하고, 12단계가 추가됨
4. 피탄 판정이 좁아졌거나 (발사대가 높아졌을 수도 있다는 의견 있음)
가능성 1. 피탄판정이 줄어들었다 (너프)
근거단서 : 같은 거리(리트리트 샷 공중사격 2회 후 낙하)
같은 크기 몬스터(소공1)에게
기존 8단계에 피격되고, 9단계는 피하던 판정이
신규 6단계에 피격되고, 7~9단계에 일부 피격, 10~12단계를 피하게 변경됐다.
그런데, 기존 8단계와 일치하는 궤적이 신규 궤적에 존재하지 않음.. 따라서 가능성 2가 제시됨
가능성 2. 공격 로직이 변경되었다 (변경)
근거단서 : 궤적이 일치하지 않음
기획서나 코드를 봐야 알겠지만, 사정거리를 무한대로 늘리는 과정에서
화살 오브젝트의 운동방적식이 변경됐고, 이 과정에서 기존 시스템과의 괴리가 발생한 것으로 생각됨.
뭐.. 이런 내용으로 작성할건데, 아직 데이터 수집 중입니다.


4차 스킬 폭풍의 시입니다.
이펙트가 예쁘게 바뀌었고, 사용 중 이동속도 감소가 없게 변경됐는데
원래 없던 선딜이 생겨서 폭시 사냥이 아예 불가능하게 바뀌었습니다.
원래 폭시 사냥은, 점프 키와 폭시를 동시에 눌러가며
더블 점프로 버니합처럼 이동하며 애로우 레인과 같은 스킬을 유도하며
폭시의 최초 타격으로 몬스터를 쓸어내던 사냥 방식이었는데
현재 최초 사출까지 지연시간이 지나치게 길어져서
기존에 존재하던 사냥 방법이 아예 사라지게 되었습니다.
다만, 암메암같은 플레이를 시스템화하던 행보로 봤을 때, 의도된 사항은 아닌 것으로 보이기에 롤백 가능성이 있다고 보여집니다.
아무튼, 이 현상으로 인해 패치노트의 선딜 감소 효과를 전혀 체감할 수 없습니다.

4차 스킬 언카운터블 애로우입니다.
엄청난 상향을 받았습니다.
이펙트도 바뀌었지만
y축 사거리가 증가했는데요
기존에는 낮은 y축을 보완하기 위해 공중에 조금 더 체공하며
최대 y축 높이에서 발사하기 위해 x축 이동속도를 손해봤었는데
더 이상 그럴 일이 없도록 바뀌었습니다.

4차 스킬 플래시 미라주 II입니다.
기존 운즈샷의 강화코어를 대신하며 나온 스킬로
운즈샷이 가진 이동속도 감소 디버프는 하이퍼 스킬인 윈오프로 옮겨갔습니다.
3차까지는 활용도가 떨어지는 플래시 미라주의 데미지를 올려주고
발동 조건을 완화해줌으로써
보스전에서 딜량을 전반적으로 상승시켜주는
필수 코강 대상으로 보입니다.

4차부터는 흡혈 화살을 사용할 수 있게 변경됩니다.
보스전에서 실루엣 미라주와 함께 엄청난 생존력을 보장해주는 스킬이 되는데
흡혈 화살 고정에 실패해서 사망하는 케이스를 줄여줄 것으로 기대됩니다.

보우 엑스퍼트입니다.
기존에 애로우 플래터 각도 설정 이슈가 있었는데
오류 수정이 이뤄졌습니다.

아머 피어싱의 경우 최대 레벨이 20에서 10으로 줄어들면서
컴뱃 오더스의 효과를 조금 더 받는 소폭 상향이 있었습니다.
발동 타이밍을 조절할 수 없다는 문제점은 남아있으나
상위 보스의 높은 방어율로 인한 손해를 덜 보게 해주는 스킬로 자리할 것 같습니다.

하이퍼 스킬은 윈드 오브 프레이가 조금 바뀌었는데
운즈샷의 슬로우 기능을 가져옴과 동시에
시전 모션이 조금 바뀌어서 개인적으로 답답함이 해소된 것 같습니다.

5차 스킬입니다.
애로우 레인, 크리인, 가이디드, 이볼브, 실루엣 미라주는 변경점이 없었고

퀴버 풀버스트는 화살이 나선형을 그리던 궤적에서
직사형 궤적으로 변경됐습니다.
유도 성능이 상향됐다는 개발자 메세지가 있었는데
제가 확인은 못 했지만 아직 제대로 유도가 되지 않는다는 이슈가 있는걸로 봐서
개선이 더 필요해 보입니다만
개인적으로는 기존에
발동 조건 만족, 발동, 발동 즉시 몬스터의 위치를 확인, 해당 위치로 곡선을 그리며 이동, 목표 지점에 도달하면 폭발 이펙트를 출력, 폭발 이펙트 출력 이후 0.x초 이후 영역 내 몬스터에게 데미지를 주는 '공간 공격형 로직'으로 인해 몬스터가 이동할 경우 빗맞는 현상이 발생했는데
유저들은 화살이 표적을 향해 날아가는 점에서 스킬을 '공간 공격형 로직'이 아니라 폭풍의 시와 같은 '표적 공격형 로직'으로 이해했기 때문에
표적을 향해 사출됐으면 어떻게든 데미지가 들어가야 한다고 요구해왔고

발동 조건 만족, 발동, 발동 즉시 타겟 몬스터를 지정, 타겟 몬스터를 향해 직선으로 사출, 몬스터와 충돌하면 폭발 이펙트를 출력, 폭발 이펙트 출력 이후 0.x초 이후 영역 내 몬스터에게 데미지를 주는 '공간 공격형 로직'을 유지하기 때문에 여전히 오류가 있다고 인지하는 것으로 생각됩니다.
만약 이런 로직을 사용한다면 '표적 공격형 로직'으로 변경해주는 것이 더 맞는 개선이 아닌가 생각합니다.


잔영의 시는 문구가 좀 복잡하게 변경됐습니다.
이런 매커니즘으로 생각됩니다...인데 사진이 안올라가네

3회 시행한 전투분석 비교 결과만 말씀드리자면, 약 3~50%의 딜량 증가를 보이며, 전체 데미지로 볼 경우 6%의 최종데미지 증가가 예상됩니다.



결론은...
본섭 상륙 전에 조금 손볼 게 많다는 점입니다.

3 years ago (edited) | [YT] | 13

화산족

[심사가 장난입니까?]

자신의 성취로 심사의 자격을 얻었으니, 그 선택은 존중받아야 합니다.
내가 안 뽑으면 떨어질 것 같다는 생각으로 심사에 임하는 것도 나쁘지 않습니다.

그러나 자신의 권한을 활용해 뽑아 놓고
'나는 안 하겠다'라는 말을 대놓고 하는 것은 바람직하지 않아 보입니다.

책임감의 결여이며, 스스로가 가진 권한이 얼마나 큰 혜택인지 모르는 것입니다.
공모전에 진지하게 임하신 분들께 미안한 마음이라도 가져야 할 것입니다.

4 years ago | [YT] | 7

화산족

[커뮤니티發 악성 루머에 대한 안내]

우선 한 가지 소명을 먼저 하겠습니다.

『채팅 신고에 대한 처분 권한을 길드 마스터가 가져야 한다』는 의견을 간담회 준비 도중 제안한 바 있습니다.
해당 내용은 『길드 마스터가 길드원을 제재할 권한을 부여하자』는 내용이 아니라, 『길드채팅과 같은 폐쇄적 공간의 대화를 운영진이 제재하는 것은 이치에 맞지 않는다. 운영진이 제재하더라도 내용에 따라 길드마스터가 사면권을 가지게 하자』는 취지였습니다.
제재 권한을 주자는 것이 아닌, 사면 권한을 주자는 내용의 건의안이었습니다.

이러한 개선안의 필요성이 와닿지 않는 분을 위하여 한 사례를 소개해 드릴까 합니다.

2020년 12월, 던전앤파이터의 빨강너굴 길드에서 길드원 한 명이 길드채팅을 대상으로 신고를 남발하여 많은 길드원들이 채팅 금지를 당하고, 길드원을 믿지 못하게 된 길드원들이 대거 이탈하는 사태가 발생하였습니다.
제가 주로 하는 게임이 아닌고로 제재의 정확한 기준은 알 수 없으나, ①악의를 지닌 길드원의 신고로 ②길드 내에서는 용인되는 수준이지만, 게임사의 기준에서 제재가 이루어지는 길드채팅을 한 경우 ③게임의 채팅 기능을 사용할 수 없게 되는 경우가 발생한 것입니다. 이로 인해 해당 길드의 많은 유저들이 큰 불편을 겪었고, 운영진들은 정상화를 위해 많은 시간을 소모해야 했습니다.
다소 큰 규모로 일어난 사건이여서 소개해 드렸습니다만, 이것 말고도 드러나지 않은 유사 사례들이 많을 것으로 생각됩니다.
물론 "아예 문제가 될 채팅을 하지 않으면 되지 않느냐"하실 분도 있겠습니다만, 저는 길드 채팅과 같은 폐쇄적인 공간에서 이루어지는 채팅은 엄벌주의적이 아닌, 관용주의적 관점에서 바라봐야 한다고 생각합니다.

따라서 길드 마스터에게 채팅 신고의 판단 권한을 주어야 한다는 건의를 한 것인데, 당시 피드백이 충분히 이뤄지지 않았고, 해당 주장이 제 뜻과 다르게 읽힐 것을 인지하지 못한 채 서면질의가 넘어가게 되었습니다.

또한, 마지막에 날치기를 통해 제가 저 내용을 추가했다는 주장도 사실과 다릅니다.
서면질의안 제출을 위한 최종 검토를 제가 했는데, 이유 없이 누락된 내용이 상당히 많았습니다. 디스코드 캡쳐본이 돌아다니던데, 해당 이미지에 있는 내용 모두가 누락됐던 내용입니다. 읽어 보시면 누락시킬 이유가 없는 내용들 투성입니다. 그래서 당시 사용했던 커뮤니티 통합 건의안 DB와 디시인사이드 건의안 DB를 처음부터 다시 대조하며 누락된 내용을 추가하는 과정에서 디시인사이드 건의안 DB에서 해당 내용이 추가되었습니다. 제가 지켜본 사례가 크게 와닿았던 점은 있으나, 제 독단적 내용 추가가 아님을 다시 한 번 말씀드립니다.
또한, 건의안에 실리기 부적합한 이유를 들어 누락시키는 업무를 제가 거의 했기 때문에 모 인원이 말하는 '누락시키기로 합의된 내용이었는데 화산족이 억지로 끼워넣었다'는 말은 이해하기 어렵습니다. 본인의 업무 기여도를 부풀리기 위한 발언으로 생각됩니다.

그리고, 이 글을 통해 "왜 밸패 내용은 적고, 길드 내용은 많았는지" 설명드리고자 합니다.
직업별 밸패 내용은 제가 다 뺐고, 길드 내용은 제가 못 뺐습니다.
직업별 밸런스를 다루는 문제는 내용이 방대하며, 게임사가 데이터를 이용해 할 일이라고 생각합니다.
커뮤니티를 통하여 수집된 의견은 편향되었으리란 의심을 거두기 어려우며, 주류 의견과 비주류 의견은 해당 직업군을 적극적으로 플레이하는 유저가 아니면 구분하기 어렵습니다. 간담회 준비 중에 수집된 밸런스 관련 건의안을 검토할 충분한 인적, 시간적 여유가 부족했습니다. 당장 간담회 준비팀 인원을 모두 모아도 직업당 한명이 나오지 않습니다. 개인적으로 직업별로 직업이해도가 높은 사람으로, 상향을 주장하는 사람과 현상유지를 주장하는 사람과 (자신의 직업임에도)하향을 주장하는 사람 한명씩은 있어야 균형이 맞을 거라고 생각합니다.
따라서 "밸런스 얘기는 하지 말자"라고 못을 박았던 것입니다.
길드 내용이 많았던 이유는 크게 두 가지입니다.
①길드 관련 건의안은 대부분 편의성 개선이 목적이었기 때문에 '이 내용이 있으면 문제가 된다'는 내용이 거의 없었습니다. 따라서 누락시킬 내용이 적었습니다.
②길드 관련 건의안은 DB수집이 조직적으로, 체계적으로 이뤄졌기 때문에 힘이 있었습니다. 개인이 개선안을 전달한 것이 아닌, DB자체에 찬성률 퍼센티지가 같이 올라왔습니다.
이러한 이유로, 편의성 증진을 목적으로 다수가 투표를 통해 선별한 의견을 단순히 분량상의 문제로, 비중 감소를 위해 누락시킨다는 것은 불가능했습니다.

끝으로, 여러 커뮤니티에 올라오는 저에 대한 인신공격성 글을 보았습니다.
이 글을 읽고 "화산족이 간담회 준비팀의 문서 편집 권한을 남용하여 개인의 사적욕구를 충족시켰다"는 오해가 풀리셨다면 다행입니다만, 여전히 제가 잘못된 억지 주장을 한다고 생각하시고 인신공격성 글을 계속 남겨두신다면 법적 절차를 밟겠습니다.

4 years ago | [YT] | 8

화산족

[간담회 자료준비 사과문]

4월 11일, 서면전달용 질의서 pdf를 공개했습니다.
drive.google.com/file/d/1JRca...
그런데 공개 후 피드백을 받다보니 '누락시킬 의도가 없었음에도 누락된 것'이 많았습니다.
이에 대해 사과드립니다.

누락된 원인은 크게 다음과 같습니다.
먼저 저희의 자료수집 과정입니다.

1. 무한정 자료수집
2. 수집된 자료를 분야별로 배치
3. 의견이 크게 갈리는 안건의 배제
4. 시간 안배를 위한 우선순위 지정 (낮은 순위는 배제)
5. 서면전달용 건의사항 추가수집

이런 과정으로 진행했는데

2번 과정에서 '기타'로 분류된 것은 3, 4번 과정을 패스하고 바로 5번으로 넘긴 반면
2번 과정에서 대분류를 할당받은 것 중에서 3, 4번 과정에서 배제된 게 5번으로 못 넘어왔습니다.
이를테면 자료수집 초기에 들어왔던 '무릉도장 상대평가'문제가
2번에서 무릉도장 개편 파트로 분류됐고
무릉도장 개편이 3번에서 배제됨에 따라 누락됐는데
간담회 준비 말기에 누군가 상기시켜줬던 '무릉도장 층 완료후 카운트다운 문제'는 들어가는 식의 결과가 나와버렸습니다.
이외에도 스탯창에 표기되지 않는 여러 스탯의 존재, 서버 생성제한이 걸리는 기준 공개 등의 문제가 누락됐습니다.

제가 딱 나서서 자료수집을 맡겠다 한 것도 아니고, 혼자 한 것도 아니지만
준비 과정 후반부에 'OO 누락됐다'며 상기시키는 식의 활동을 하였습니다.
이로 인해 다른 사람들로 하여금 '누군가 검토하고있으니까 문제없겠지'라고 오해하게 한 게 원인이라고 생각됩니다.

제 실수로 인해 많은 질문들이 서면전달 과정에서 누락된 셈인 것 같습니다.

미안합니다

4 years ago (edited) | [YT] | 6

화산족

2021년 2월, 강원기 디렉터는 사과문을 통해 '추가옵션의 로직이 생각했던 것과 다르게 작동하는 것을 인지했고, 추가옵션의 확률 로직을 도입할 당시 개발했던 차등 가중치 기반 로직이 아닌, 새로 개발한 균등 분포 기반 로직으로 수정 '했다고 밝혔다.

이에 따르면 메이플스토리에는
A로직 : 추가옵션의 확률 로직을 도입할 당시 생각했던 차등 가중치 기반 로직 (실제로 적용된 바 없음)
B로직 : 추가옵션의 확률 로직을 도입할 당시 개발된 차등 가중치 기반 로직 (2021년까지 사용됨)
C로직 : 2021년에 새로 개발한 균등 분포 기반 로직 (2021년부터 사용됨)
세가지 로직이 존재했다고 볼 수 있다.


이중 B로직은 올스탯과 점프력이 같이 나오는 빈도가 높았는데, 이를 의아하게 여긴 유저가 2019년에 이에 관해 문의를 하였다.
그런데 이 문의 답변으로 운영진은 '가중치는 존재한다, 옵션별 확률이 동일하지 않다, 추가옵션 관련 오류는 없다'라고 답변하였다.
운영진은 A로직이 적용되던 것으로 생각했기 때문에 올스탯과 점프력이 같이 나온다는 점을 생각하지 못했으며, 이 문의를 '본인이 운이 없어서 하소연하는 유저의 억울함 호소성 문의'로 일축했던 것으로 생각된다.

어떻게 이런 일이 가능했던 것일까.
- 2019년에 문의를 받은 상담사가 개발자에게 문의하였으나, 개발자는 소스코드(B로직)를 확인하는 대신 기존에 본인이 알던 A로직을 기반으로 답변하였다. 이에 따라 B로직을 개발자들이 인지할 수 없었고, A로직을 기반으로 유저가 답변을 받았다.
이러한 일련의 과정을 생각할 수 있을 것이다. 기업 입장에서 소스코드를 직접 확인하는 데 드는 인적 비용을 생각했을 때 해당 소스코드를 이해하는 이에게 가능성을 타진하는 것은 합리적인 의사결정 과정이기 때문이다. 그러나 문제는 이들이 생각했던대로 A로직이 적용되던 것이 아니라 B로직이 적용되던 것에 있었다.

만일 이 때 유저의 문의를 잘 살펴보고 유저의 의혹을 받아들여서 시뮬레이션을 돌리거나 소스코드를 분석했다면, A로직이 아니라 B로직이 사용됐다는 사실을 2019년에 알아차릴 수 있었을 것이다. 그러나 개발자의 방심으로 인하여 이 기회는 지나가버리고 말았다.

이와 같은 전개가 가능하므로, '적어도 2019년에 게임사가 해당 오류를 인지하였다. 그럼에도 이를 은폐하였기 때문에 유저를 기망한 것'이라는 주장은 힘을 잃는다.



그럼 강원기 디렉터가 사과문에서 밝힌 것처럼 추가옵션 부여 난이도 완화를 위해 점검하던 도중 해당 오류를 발견했다는 사실은 믿을 수 있을까? 필자는 이 또한 신뢰하긴 어렵다고 생각한다. 시기가 절묘하기 때문이다. 확률형 아이템 규제 법안이 발의되고, 같은 퍼블리셔를 둔 마비노기에서 확률형 아이템 논란이 터지자 넥슨의 법무팀에서 디렉터로 하여금 확률형 아이템에 대한 전수조사를 지시했을 것으로 생각된다. 이 과정에서 오류가 밝혀진 것이며, 확률형 아이템 규제 법안의 발의가 없었더라면 여전히 B로직이 적용되고 있었을 것이라고 생각한다.

2021.03.03


추가로, gall.dcinside.com/board/view/?id=maplestory&no=140… 링크의 첫번째 이미지가 B로직이며, 두번째 사진은 제 생각입니다만 기존 기획됐을걸로 추측하는 A로직의 상상 모식도입니다.

4 years ago (edited) | [YT] | 36

화산족

* 갤에서 유튜브에도 당당히 쓸수있냐길래 씀
확률조작같은 말도안되는 선동하지말구
저 사과문에 감동이 안느껴지면 메이플이 그만큼 인생에서 소중하진 않다는거니까 실망한 김에 접으세요 그냥

4 years ago (edited) | [YT] | 21

화산족

극성비 오늘 11시 59분까지만 살 수 있음

4 years ago | [YT] | 6

화산족

구독자 여러분 새해 복 많이 받으세요~
방학을 맞아서, 헤어/성형/상의(한벌옷)/모자/무기 영상 업데이트를 한 번 하려고 합니다.
1월 중 업로드를 목표로 하고 있어요.
언제나 구독해주셔서 감사합니다~

4 years ago | [YT] | 21