2021년 2월, 강원기 디렉터는 사과문을 통해 '추가옵션의 로직이 생각했던 것과 다르게 작동하는 것을 인지했고, 추가옵션의 확률 로직을 도입할 당시 개발했던 차등 가중치 기반 로직이 아닌, 새로 개발한 균등 분포 기반 로직으로 수정 '했다고 밝혔다.
이에 따르면 메이플스토리에는
A로직 : 추가옵션의 확률 로직을 도입할 당시 생각했던 차등 가중치 기반 로직 (실제로 적용된 바 없음)
B로직 : 추가옵션의 확률 로직을 도입할 당시 개발된 차등 가중치 기반 로직 (2021년까지 사용됨)
C로직 : 2021년에 새로 개발한 균등 분포 기반 로직 (2021년부터 사용됨)
세가지 로직이 존재했다고 볼 수 있다.
이중 B로직은 올스탯과 점프력이 같이 나오는 빈도가 높았는데, 이를 의아하게 여긴 유저가 2019년에 이에 관해 문의를 하였다.
그런데 이 문의 답변으로 운영진은 '가중치는 존재한다, 옵션별 확률이 동일하지 않다, 추가옵션 관련 오류는 없다'라고 답변하였다.
운영진은 A로직이 적용되던 것으로 생각했기 때문에 올스탯과 점프력이 같이 나온다는 점을 생각하지 못했으며, 이 문의를 '본인이 운이 없어서 하소연하는 유저의 억울함 호소성 문의'로 일축했던 것으로 생각된다.
어떻게 이런 일이 가능했던 것일까.
- 2019년에 문의를 받은 상담사가 개발자에게 문의하였으나, 개발자는 소스코드(B로직)를 확인하는 대신 기존에 본인이 알던 A로직을 기반으로 답변하였다. 이에 따라 B로직을 개발자들이 인지할 수 없었고, A로직을 기반으로 유저가 답변을 받았다.
이러한 일련의 과정을 생각할 수 있을 것이다. 기업 입장에서 소스코드를 직접 확인하는 데 드는 인적 비용을 생각했을 때 해당 소스코드를 이해하는 이에게 가능성을 타진하는 것은 합리적인 의사결정 과정이기 때문이다. 그러나 문제는 이들이 생각했던대로 A로직이 적용되던 것이 아니라 B로직이 적용되던 것에 있었다.
만일 이 때 유저의 문의를 잘 살펴보고 유저의 의혹을 받아들여서 시뮬레이션을 돌리거나 소스코드를 분석했다면, A로직이 아니라 B로직이 사용됐다는 사실을 2019년에 알아차릴 수 있었을 것이다. 그러나 개발자의 방심으로 인하여 이 기회는 지나가버리고 말았다.
이와 같은 전개가 가능하므로, '적어도 2019년에 게임사가 해당 오류를 인지하였다. 그럼에도 이를 은폐하였기 때문에 유저를 기망한 것'이라는 주장은 힘을 잃는다.
그럼 강원기 디렉터가 사과문에서 밝힌 것처럼 추가옵션 부여 난이도 완화를 위해 점검하던 도중 해당 오류를 발견했다는 사실은 믿을 수 있을까? 필자는 이 또한 신뢰하긴 어렵다고 생각한다. 시기가 절묘하기 때문이다. 확률형 아이템 규제 법안이 발의되고, 같은 퍼블리셔를 둔 마비노기에서 확률형 아이템 논란이 터지자 넥슨의 법무팀에서 디렉터로 하여금 확률형 아이템에 대한 전수조사를 지시했을 것으로 생각된다. 이 과정에서 오류가 밝혀진 것이며, 확률형 아이템 규제 법안의 발의가 없었더라면 여전히 B로직이 적용되고 있었을 것이라고 생각한다.
화산족
2021년 2월, 강원기 디렉터는 사과문을 통해 '추가옵션의 로직이 생각했던 것과 다르게 작동하는 것을 인지했고, 추가옵션의 확률 로직을 도입할 당시 개발했던 차등 가중치 기반 로직이 아닌, 새로 개발한 균등 분포 기반 로직으로 수정 '했다고 밝혔다.
이에 따르면 메이플스토리에는
A로직 : 추가옵션의 확률 로직을 도입할 당시 생각했던 차등 가중치 기반 로직 (실제로 적용된 바 없음)
B로직 : 추가옵션의 확률 로직을 도입할 당시 개발된 차등 가중치 기반 로직 (2021년까지 사용됨)
C로직 : 2021년에 새로 개발한 균등 분포 기반 로직 (2021년부터 사용됨)
세가지 로직이 존재했다고 볼 수 있다.
이중 B로직은 올스탯과 점프력이 같이 나오는 빈도가 높았는데, 이를 의아하게 여긴 유저가 2019년에 이에 관해 문의를 하였다.
그런데 이 문의 답변으로 운영진은 '가중치는 존재한다, 옵션별 확률이 동일하지 않다, 추가옵션 관련 오류는 없다'라고 답변하였다.
운영진은 A로직이 적용되던 것으로 생각했기 때문에 올스탯과 점프력이 같이 나온다는 점을 생각하지 못했으며, 이 문의를 '본인이 운이 없어서 하소연하는 유저의 억울함 호소성 문의'로 일축했던 것으로 생각된다.
어떻게 이런 일이 가능했던 것일까.
- 2019년에 문의를 받은 상담사가 개발자에게 문의하였으나, 개발자는 소스코드(B로직)를 확인하는 대신 기존에 본인이 알던 A로직을 기반으로 답변하였다. 이에 따라 B로직을 개발자들이 인지할 수 없었고, A로직을 기반으로 유저가 답변을 받았다.
이러한 일련의 과정을 생각할 수 있을 것이다. 기업 입장에서 소스코드를 직접 확인하는 데 드는 인적 비용을 생각했을 때 해당 소스코드를 이해하는 이에게 가능성을 타진하는 것은 합리적인 의사결정 과정이기 때문이다. 그러나 문제는 이들이 생각했던대로 A로직이 적용되던 것이 아니라 B로직이 적용되던 것에 있었다.
만일 이 때 유저의 문의를 잘 살펴보고 유저의 의혹을 받아들여서 시뮬레이션을 돌리거나 소스코드를 분석했다면, A로직이 아니라 B로직이 사용됐다는 사실을 2019년에 알아차릴 수 있었을 것이다. 그러나 개발자의 방심으로 인하여 이 기회는 지나가버리고 말았다.
이와 같은 전개가 가능하므로, '적어도 2019년에 게임사가 해당 오류를 인지하였다. 그럼에도 이를 은폐하였기 때문에 유저를 기망한 것'이라는 주장은 힘을 잃는다.
그럼 강원기 디렉터가 사과문에서 밝힌 것처럼 추가옵션 부여 난이도 완화를 위해 점검하던 도중 해당 오류를 발견했다는 사실은 믿을 수 있을까? 필자는 이 또한 신뢰하긴 어렵다고 생각한다. 시기가 절묘하기 때문이다. 확률형 아이템 규제 법안이 발의되고, 같은 퍼블리셔를 둔 마비노기에서 확률형 아이템 논란이 터지자 넥슨의 법무팀에서 디렉터로 하여금 확률형 아이템에 대한 전수조사를 지시했을 것으로 생각된다. 이 과정에서 오류가 밝혀진 것이며, 확률형 아이템 규제 법안의 발의가 없었더라면 여전히 B로직이 적용되고 있었을 것이라고 생각한다.
2021.03.03
추가로, gall.dcinside.com/board/view/?id=maplestory&no=140… 링크의 첫번째 이미지가 B로직이며, 두번째 사진은 제 생각입니다만 기존 기획됐을걸로 추측하는 A로직의 상상 모식도입니다.
4 years ago (edited) | [YT] | 36