Gabriel, um louco lúcido. 

⚠️⚠️⚠️Dessa vez eu consegui hahaha⚠️⚠️⚠️😎

LOOKING BACK

⚠️( MENSAGEM DA NEMLEI PARA OS FÃ)⚠️

O ano está chegando ao fim, o que torna este um momento adequado para refletir sobre como o desenvolvimento deste jogo começou.

Por alguns anos antes de The Coffin of Andy and Leyley, eu estava me envolvendo em fazer visual novels como um hobby, entrando em jams de visual novel. Essas eram jams de um mês sem objetivos específicos além de criar uma visual novel do começo ao fim. Eu entrava talvez uma vez por ano por... uhhh?? quatro anos? Não me lembro, e você não se importa. O que quero dizer aqui é que foi o suficiente para que eu notasse um padrão...

Se uma jam permitisse jogabilidade adicional na visual novel, as entradas que a utilizavam estavam frequentemente entre as mais jogadas. "Huh." pensei, o velho eu, e planejei um esquema perverso. A próxima jam que surgiu (e eu tive tempo de entrar) foi Nanoreno, e chegou a hora de testar minha hipótese.

Eu só tinha um mês, então sabia desde o começo que a história tinha que ser um "episódio de garrafa", ou seja, toda a história deveria estar contida em um único local para economizar tempo e limitar a quantidade de arte que eu precisava fazer.

Então, quem eram os personagens, por que eles estavam lá e por que eles não trocavam de lugar? A resposta mais fácil foi a clássica "eles estão trancados e devem escapar", que é uma história que todo mundo e seu cachorro já escreveram em algum momento. Tanto faz, é só uma game jam, pensei, e continuei.

Então vieram os personagens, a princípio Ashley seria uma protagonista silenciosa chamada Player (sim, você leu certo). Eu queria brincar com a ideia de que os jogadores tendem a fazer as coisas mais descontroladas quando permitido.

Então haveria o Player, e um personagem de suporte cujo único propósito era expor e reagir ao jogador fazendo coisas de jogador. Ah, o humor que surgiria.

Há um pequeno resquício dessa ideia ainda no jogo. É bem no começo, quando o jogador acorda Andrew. Ele explica algo, e o "Jogador" responde com uma coisa de balão de emoji, e Andrew então diz "Pare de reclamar!" apesar do fato de Ashley não ter reclamado em voz alta. Agora, imagine se o jogo inteiro fosse assim... Teria sido uma droga. Eu abandonei o conceito quase imediatamente.

Esse conceito original também é o motivo pelo qual o narrador se dirige a "você" (o Jogador), em vez de estar em um ponto de vista de terceira ou primeira pessoa. Eu gostei desse formato de mestre de jogo, então, mesmo depois de fazer de Ashley um personagem real, eu o mantive.

Já que Ashley era agora uma personagem, ela precisava ter uma história. Cue todo o incidente da infância (novamente, genérico, mas tanto faz, é um game jam). Isso também elevou Andrew ao status de personagem, em vez de um mero expositor. Ótimo! Agora eu sabia quem eles eram, e tinha uma história para contar além de "fuga desequilibrada de sala". (Que é um jogo que eu ainda gostaria de jogar, contanto que não seja feito por mim.)

Este é o primeiro esboço que fiz dos dois. Design quase finalizado direto da bolsa lol.

( a primeira imagem)

Este era eu ainda descobrindo a UI. Não lembro qual era a ideia por trás de ter os nomes ao lado, mas felizmente decidi contra isso.

(Segunda imagem)

Eu rascunhei fichas de personagens bem longas para a dupla, pois quanto mais eu escrevia, mais eles se revelavam pequenos idiotas curiosos, com muita coisa acontecendo entre eles. A história se formou quase sozinha depois disso. Eu sabia que não poderia me aprofundar muito, pois o game jam impôs um limite de tempo rígido. Então eu arquivei a maior parte pensando "bem, talvez eu conte essa história mais tarde no meu próprio tempo", e deixei uma isca de sequência no final da história, para me dar uma abertura para voltar a ela "um dia" que eu presumi que nunca viria. E também para me dar tempo de ver se realmente havia uma história interessante para contar, ou se essa era uma daquelas "ideias muito legais!!!" que surgem do nada, mas apodrecem assim que você se senta para escrevê-las. Se você é um colega contador de histórias, sabe do que estou falando.

Deixar um "in" para continuar depois é algo que já fiz bastante antes. Posso muito bem voltar aos meus outros romances de game jam um dia, o que é parte do motivo pelo qual os tirei do ar. Por enquanto, porém, não há espaço para tais esforços, pois The Coffin of Andy and Leyley deve ser concluído e continuará sendo a única prioridade até então.

Voltando à minha hipótese de "visual novels com gameplay têm melhor desempenho do que visual novels puros"! Entrei na game jam com minha brincadeira de colher órgãos no episódio de garrafa cafona, e vejam só!!

Ganhou mais atração do que minhas outras visual novels (sem jogabilidade)! Na verdade, ganha impulso suficiente para sair da cena das visual novels. O novo fluxo de pessoas torna meus dados inúteis, e a hipótese vai pela janela. Então, no final, foi a jogabilidade que atraiu as pessoas? Ou foi puramente o relacionamento tão escandalosamente doentio que a dupla tem? Você me diz.

De alguma forma, o jogo ficou preso em uma disputa de merda entre a autoproclamada polícia da moralidade e as pessoas cansadas de ouvir que tipo de ficção elas têm permissão para ler.

De repente, a vida me deu duas escolhas, como faria uma novela visual.

Eu tiro o jogo do ar para apaziguar as pessoas que me dizem para me matar?
Ou eu crio a história que eu já queria criar e sou pago por isso?

Rapaz, que dilema. Contemplei isso por dois nano segundos!

Desenterrei todas as coisas que tinha arquivado e logo tinha o rascunho da história completa pronto para ir. Revisei algumas vezes, achei muito divertido e comecei a produção do jogo completo. O Episódio 2 foi lançado no Steam em outubro de 2023, e The Coffin of Andy and Leyley causou estragos nas redes sociais! E eu que achava que tinha havido uma tempestade de merda antes? HAHAHHAHAHA!!!!

E aqui estamos nós agora.

Quero agradecer a vocês, meu querido público, por todo o apoio. E também quero agradecer às pessoas que incansavelmente reclamaram e reclamaram sobre algum jogo indie ruim por meses e meses e meses, ajudando-o a ganhar popularidade além da minha compreensão. Eu nunca, jamais teria chegado tão longe se não fosse por vocês! Os agradecimentos mais gentis vão para o público, obviamente. Obrigado por enfrentar a tempestade comigo, espero que gostem da pequena história terrível que ajudaram a subsistir.

O desenvolvimento continua, inalterado. Mal posso esperar para mostrar o próximo episódio. É simplesmente horrível, eu realmente gosto! Espero que você também goste.

Tenha um ótimo final de ano,

- O autor de O caixão de Andy e Leyley, sua pessoa menos favorita.


Gabriel,louco e quase lúcido:

"eu que vos falo, digo que amo a nemlei e quero tudo de bom para ela"

( se tiver muito erro na tradução, é por que eu madruguei, e tô acabado, não vou conseguir revisar e o Google tradutor não ajuda muito kkkk) foi mal pessoal🙁

1 year ago (edited) | [YT] | 11