ティーケークラフツ

東方ダンマクカグラが終了するというので、キャラクター業界に就職したティーケーが思った事をぽつぽつと。

独断と偏見であまり継続しなかった理由を考えてみる。

ダンカグのさ終理由は「予測に比べて売上が低いから」というのがメイン。



じゃあ、この予想の建て方が間違っていたから、ここまで継続が難しかったのではないだろうか。

この時、予測に使われる数字はどのようなものが使われていたのだろうか?

予想でしかないのだが、東方のファン層の人数と、ボカロのファン層の人数ではないだろうか?



ダンカグと同様こういったオタク向けの音ゲーだとプロセカがある。プロセカはボカロを使った音ゲー。

プロセカは安定して売上を出しているから、それぐらいファン層がいるコンテンツIPなら同様なレベル(もしくはそれに比例して)で売上が予測できるのでは?と考えたのではないだろうか。



しかし、ここに東方というジャンルの特殊性が出てくる。

東方というジャンルは音楽を聞いてほしい神主がシューティングゲームを作ったことは有名だが、このコンテンツの人気さはそれ自体だけの力だけではない。二次創作の幅広さだ。



ボカロだって、二次創作が人気だが、それはボカロの曲を中核とし、そのキャラからの派生になってくる。



それに対して、東方も音楽という意味では同じだが、二次創作はそれが基軸になって作られているのか怪しい。



そうなってくると、「ゆっくり実況からの東方」や、「MMDなどからの東方」「イラストからの東方」というファン層は、今回のような音楽を中核としたコンテンツのファン層にはなってこない。



それなのに、今回のダンカグはそれらの層もプレイすると予測をして売上を立てたのではないだろうか。



元々東方で音ゲーを出して想定すべき予測は「東方の音楽が好きな層」だが、それ以上に「東方の好きな層」ということで計算をしたのではないだろうか。



更に、東方の音楽人気のデータを使っていこうにも東方はある意味で離脱率が高い。東方がオタクの実家だと言われるように、実際に音楽を再生した、「Bad Apple!!」の再生数がこれだけあるので、ファン層としてはある程度期待ができます!としたとしても、それに惹かれて行動する人がどれだけいるのだろうか?



実家的な、確かに聞くコンテンツではあるのだろうが、その後帰ってくる割合が低いコンテンツでは無いのだろうか?



このように、明らかに東方でゲームを作る際に使われるべき予測とは異なり、東方コンテンツ全体から出される予測で突っ走ってしまうからこそ、こんなに短命になってしまうのでは無いだろうか。



東方例大祭に行く目的が、ボカロオンリーよりバラけるように東方はバラバラな目的に皆が走っていくのが面白いコンテンツ。



ダンカグはもっとスリムに運営し、東方のパイの音楽のファンをターゲットにスタートすれば違ったのではと思ったりしている。



感想以上!

3 years ago | [YT] | 14