화산족

보우마스터 리마스터 영상을 제작하다가, 제작이 좀 길어질 것 같아 먼저 대본 초안을 공개합니다.

안녕하세요, 화산족입니다. 보우마스터 리마스터 소개를 드리겠습니다.

이펙트가 변경된 스킬은 n개인데
이 중에서 문제가 있거나, 조금 아쉬웠거나, 개선될 거라고 생각했는데 안된 것을 짚어보겠습니다.

일단 바쁘신 분들을 위한 요약을 말씀드리자면 일시정지하시고 이걸 읽어주시면 되겠습니다.
[신규 보우마스터 유저]
이펙트 예쁨. 1~2차 육성과정 쉬워짐, 3차 육성과정 다소 어려울 듯.
고자본 유저 육성 어려워짐(오류일 가능성 높음. 개발자 메세지와 결과가 다름)
저자본 유저 육성 쉬워짐

[기존 보우마스터 유저]
플래터 중간각도 변경은 오류 수정임.
플래터 각도가 9단계에서 12단계로 변경됐는데,
플래터 최저각도가 사라지고 최고각도가 생김. 오류로 생각됨.
기존 최저각도(1단계) = 현재 최저각도(1단계)보다 낮음
기존 최저각도(2단계) = 현재 최저각도(1단계)
기존 중간각도(5단계) ≠ 현재 중간각도
기존 중간각도(5단계) < 현재 중간각도 (6단계)
기존 최고각도(9단계) = 현재 최고각도-1 (11단계)
≠ 현재 최고각도 (12단계)
그리고 동시에 플래터 화살 오브젝트 크기가 변경된 것으로 추정되지만, 클뜯을 안 해서 모르겠음.
플래터 사정거리가 무한대로 변경됐기 때문에 기획의도 자체는 상향일것으로 추정됨.

[개발자]
폭풍의 시를 이용한 사냥법이 사라질 위기에 처했습니다. 폭풍의 시 선딜레이 삭제를 천명하셨는데 정반대 결과가 나왔습니다.
애로우 플래터 로직이 바뀌어서 유저들의 불편이 많습니다. 오류 수정은 개인적으로 찬성하지만, 개선을 바랍니다.
퀴버 풀버스트 변경사항이 유저들의 요구와 다릅니다. 로직 재검토가 필요합니다.
운즈샷과 윈드 오브 프레이의 슬로우 가동률이 다릅니다. 단일공격->전체공격이란 점이 반영된 것인가 염려스럽습니다.
언카운터블 애로우보다 운즈샷의 사거리가 길어서 데미안 등의 보스전에서 사용되던 사실이 고려됐는지 궁금합니다.




1차 스킬 애로우 블로우는 이펙트가 바뀌고 투사체 속도가 빨라져서
기존의 답답함이 많이 해소됐습니다.

2차 스킬 바람의 시입니다.
기존 애로우 봄에 비해 관통능력이 향상됐다는 점에서 매우 좋아졌습니다.
하지만 개인적으로, 투사체가 보이지 않아서 거리감각을 익히기 어렵다는 점이 아쉬웠습니다.

리트리트 샷은 보스전에서 굉장히 중요한 유틸리티 스킬인데
색이 변한 것 말고는 변경사항이 없습니다.

퀴버 카트리지와 소울 애로우또한 변경됐는데
퀴버 카트리지는 4차 전직을 하기 전까지는 마법화살만 사출되도록
소울 애로우는 패시브 스킬로 변경됐으며
티타늄 화살과 같은 아이템의 공격력이 적용되도록 변경되었습니다.


3차 신규 스킬 플레시 미라주입니다
일단 3차 구간에서는 조금 문제가 있습니다.
플레임 샷을 없애버리고 나왔다는 점인데요
3차전직 직후 사냥터인 하늘계단이나
사헬지대, 관출, C1 C3등이 애로우 플래터에 유리한 지형이긴 하지만
설치형 스킬이며 이동이 불가능하다는 단점이 있는 만큼
주력 액티브 스킬을 온오프 스킬로 대체하고 나왔다는 점과
발동조건이 스킬 사용 15회라는 점에서
사냥 스킬을 대체했다는 점이 3차 구간에서 디메리트로 작용할 것으로 생각됩니다.

3차 신규 스킬 퀴버 플로우입니다
기존 슈타이크 아이젠을 없애버리고 나왔다는 점에서
슈타이크 아이젠을 잘 활용하던 저로썬 조금 많이 아쉽지만
플레임 위자드의 파이어 블링크, 호영의 왜곡축지부와 유사한 매커니즘의 이 스킬로 인해
안 그래도 우수한 보우마스터의 생존력을 더욱 끌어올릴 수 있게 됐습니다.
다만, 설치에 신중해야하며, 가동률이 100%가 아니라는 점은 많이 아쉽습니다.

3차 스킬 피닉스는 이펙트가 변경되었습니다.

3차 스킬 애로우 플래터입니다.
일단 이펙트가 바뀌는 바람에 제자리에서 딜을 할 경우 설치 여부를 확인하기 어려워졌습니다.
각도 이슈입니다.
기존 9단계였던 애로우 플래터의 각도가 12단계로 세분화됐는데
기존 9단계 각도가 현재 11단계
기존 5단계 각도가 현재 6단계
기존 1단계 각도가 현재 2단계에 해당하는 것으로 보입니다.
따라서 기존에 주로 사용하던 각도가 사라져서 다소 혼란이 예상됩니다.
[애로우 플래터 변경사항]
중간각(본섭5단계<테섭6단계)
최고각(본섭9단계=테섭11단계<테섭12단계)
1. 초기 각도가 최저각에서 중간각으로 변경됨 (오류수정)
2. 각도 조절이 9단계에서 12단계로 증가함
3. 기존 9단계가 11단계에 대응하고, 12단계가 추가됨
4. 피탄 판정이 좁아졌거나 (발사대가 높아졌을 수도 있다는 의견 있음)
가능성 1. 피탄판정이 줄어들었다 (너프)
근거단서 : 같은 거리(리트리트 샷 공중사격 2회 후 낙하)
같은 크기 몬스터(소공1)에게
기존 8단계에 피격되고, 9단계는 피하던 판정이
신규 6단계에 피격되고, 7~9단계에 일부 피격, 10~12단계를 피하게 변경됐다.
그런데, 기존 8단계와 일치하는 궤적이 신규 궤적에 존재하지 않음.. 따라서 가능성 2가 제시됨
가능성 2. 공격 로직이 변경되었다 (변경)
근거단서 : 궤적이 일치하지 않음
기획서나 코드를 봐야 알겠지만, 사정거리를 무한대로 늘리는 과정에서
화살 오브젝트의 운동방적식이 변경됐고, 이 과정에서 기존 시스템과의 괴리가 발생한 것으로 생각됨.
뭐.. 이런 내용으로 작성할건데, 아직 데이터 수집 중입니다.


4차 스킬 폭풍의 시입니다.
이펙트가 예쁘게 바뀌었고, 사용 중 이동속도 감소가 없게 변경됐는데
원래 없던 선딜이 생겨서 폭시 사냥이 아예 불가능하게 바뀌었습니다.
원래 폭시 사냥은, 점프 키와 폭시를 동시에 눌러가며
더블 점프로 버니합처럼 이동하며 애로우 레인과 같은 스킬을 유도하며
폭시의 최초 타격으로 몬스터를 쓸어내던 사냥 방식이었는데
현재 최초 사출까지 지연시간이 지나치게 길어져서
기존에 존재하던 사냥 방법이 아예 사라지게 되었습니다.
다만, 암메암같은 플레이를 시스템화하던 행보로 봤을 때, 의도된 사항은 아닌 것으로 보이기에 롤백 가능성이 있다고 보여집니다.
아무튼, 이 현상으로 인해 패치노트의 선딜 감소 효과를 전혀 체감할 수 없습니다.

4차 스킬 언카운터블 애로우입니다.
엄청난 상향을 받았습니다.
이펙트도 바뀌었지만
y축 사거리가 증가했는데요
기존에는 낮은 y축을 보완하기 위해 공중에 조금 더 체공하며
최대 y축 높이에서 발사하기 위해 x축 이동속도를 손해봤었는데
더 이상 그럴 일이 없도록 바뀌었습니다.

4차 스킬 플래시 미라주 II입니다.
기존 운즈샷의 강화코어를 대신하며 나온 스킬로
운즈샷이 가진 이동속도 감소 디버프는 하이퍼 스킬인 윈오프로 옮겨갔습니다.
3차까지는 활용도가 떨어지는 플래시 미라주의 데미지를 올려주고
발동 조건을 완화해줌으로써
보스전에서 딜량을 전반적으로 상승시켜주는
필수 코강 대상으로 보입니다.

4차부터는 흡혈 화살을 사용할 수 있게 변경됩니다.
보스전에서 실루엣 미라주와 함께 엄청난 생존력을 보장해주는 스킬이 되는데
흡혈 화살 고정에 실패해서 사망하는 케이스를 줄여줄 것으로 기대됩니다.

보우 엑스퍼트입니다.
기존에 애로우 플래터 각도 설정 이슈가 있었는데
오류 수정이 이뤄졌습니다.

아머 피어싱의 경우 최대 레벨이 20에서 10으로 줄어들면서
컴뱃 오더스의 효과를 조금 더 받는 소폭 상향이 있었습니다.
발동 타이밍을 조절할 수 없다는 문제점은 남아있으나
상위 보스의 높은 방어율로 인한 손해를 덜 보게 해주는 스킬로 자리할 것 같습니다.

하이퍼 스킬은 윈드 오브 프레이가 조금 바뀌었는데
운즈샷의 슬로우 기능을 가져옴과 동시에
시전 모션이 조금 바뀌어서 개인적으로 답답함이 해소된 것 같습니다.

5차 스킬입니다.
애로우 레인, 크리인, 가이디드, 이볼브, 실루엣 미라주는 변경점이 없었고

퀴버 풀버스트는 화살이 나선형을 그리던 궤적에서
직사형 궤적으로 변경됐습니다.
유도 성능이 상향됐다는 개발자 메세지가 있었는데
제가 확인은 못 했지만 아직 제대로 유도가 되지 않는다는 이슈가 있는걸로 봐서
개선이 더 필요해 보입니다만
개인적으로는 기존에
발동 조건 만족, 발동, 발동 즉시 몬스터의 위치를 확인, 해당 위치로 곡선을 그리며 이동, 목표 지점에 도달하면 폭발 이펙트를 출력, 폭발 이펙트 출력 이후 0.x초 이후 영역 내 몬스터에게 데미지를 주는 '공간 공격형 로직'으로 인해 몬스터가 이동할 경우 빗맞는 현상이 발생했는데
유저들은 화살이 표적을 향해 날아가는 점에서 스킬을 '공간 공격형 로직'이 아니라 폭풍의 시와 같은 '표적 공격형 로직'으로 이해했기 때문에
표적을 향해 사출됐으면 어떻게든 데미지가 들어가야 한다고 요구해왔고

발동 조건 만족, 발동, 발동 즉시 타겟 몬스터를 지정, 타겟 몬스터를 향해 직선으로 사출, 몬스터와 충돌하면 폭발 이펙트를 출력, 폭발 이펙트 출력 이후 0.x초 이후 영역 내 몬스터에게 데미지를 주는 '공간 공격형 로직'을 유지하기 때문에 여전히 오류가 있다고 인지하는 것으로 생각됩니다.
만약 이런 로직을 사용한다면 '표적 공격형 로직'으로 변경해주는 것이 더 맞는 개선이 아닌가 생각합니다.


잔영의 시는 문구가 좀 복잡하게 변경됐습니다.
이런 매커니즘으로 생각됩니다...인데 사진이 안올라가네

3회 시행한 전투분석 비교 결과만 말씀드리자면, 약 3~50%의 딜량 증가를 보이며, 전체 데미지로 볼 경우 6%의 최종데미지 증가가 예상됩니다.



결론은...
본섭 상륙 전에 조금 손볼 게 많다는 점입니다.

3 years ago (edited) | [YT] | 13