유튜브를 내 게임 플레이 동영상 라이브러리로 하드디스크 대신 선택한것 뿐 나중에 보고 싶거나 게임하다 막히면 참고하면 되고 아니여도 상관 없고...


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1.2.5f1 중간 평가.
툭하면 충돌나 게임이 종료 되던 문제가 해결 된것 같음.
단 모드를 사용하는 분들은 모드 충돌로 인해 게임이 종료될 수 있음.
공원 문제가 해결된 것 같은데... 이번엔 전에 없던 산업수요 문제가 보여짐.
실업자가 넘쳐나는데도 산업 수요가 안오르네?
이 정도면 양호한 패치인듯.

1.2.5f1 Midterm Evaluation
The issue where the game frequently crashed and shut down seems to have been resolved.
However, players using mods may still experience crashes due to mod conflicts.
The park issue appears to be fixed, but now a new industrial demand problem has emerged.
Despite an abundance of unemployed people, industrial demand is not increasing.

Seems like a decent patch.

8 months ago | [YT] | 19

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근황:
새로운 세상에 눈을 떴슴다. 이전에 만든 텍스트로만 구현된 인구 시뮬레이션을 3D로 구현하고 싶어서 언리얼을 공부중인데, 이제 겨우 개념을 잡은 상태임다. 이제 건물관련 편집기부터 만들고 UI 구성하고... ...
뭐... 언젠가는 만들어지겠죠.. 😊


Current status:
I've opened my eyes to a new world. I'm studying Unreal because I want to bring my previous text-based population simulation to life in 3D. I’m just starting to grasp the concepts. Next steps involve creating a building editor, setting up the UI...

Well, it’ll come together someday, I suppose! 😊

1 year ago | [YT] | 45

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1.1.11F1... 느낌이 쌔하다... / I have a bad feeling about this...

ps. 숨어 있던 공원을 제거하고 하나 있던 오락 시설인 호텔을 제거한 뒤에야 인구가 정상적으로 유입되기 시작했습니다. 공원및 오락시설을 제거하면 인구유입은 다시 정상이니까 다행이긴 합니다만... 그 말은 노숙자 문제가 전혀 해결 안됐다는 뜻이겠죠? 교통 관련 몇 가지는 해결되었지만... 인구 유입은 Cities 1에서도 문제였고, Cities 2에서도 여전히 문제군요... / After removing the hidden parks and the only entertainment facility, a hotel, the population finally started flowing in normally. It’s a relief that removing parks and entertainment facilities restores population influx, but that likely means the homelessness issue hasn't been resolved, right? Some traffic-related issues have been fixed, but population growth was a problem in Cities: Skylines 1, and it still remains an issue in Cities: Skylines 2...

1 year ago (edited) | [YT] | 40

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1 year ago | [YT] | 70

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8F1에서 교통에 관해 언급하지 않은 내용이 있거나 또는 교통이 의도치 않은 행동을 하는 것으로 추정함.

7F1까지 대중교통은 그리 중요한 요소가 아니였으며, Cities 1과 달리 서비스 운영에 교통의 역할은 중요치 않게 변했기 때문에 교통량이 나빠도 대중교통이 없어도 큰 문제가 되지 않았음.

대중교통을 설치하는 방식의 불편함도 대중교통을 사용하지 않도록 만드는 큰 원인으로 작용함.

그런데 8F1에서 교통 부분에서 뭔가 이상하다는 느낌을 받아서 한번 확인해봄.

물론 아직 확신할 단계는 아니지만 대중교통 서비스와 교통량이 인구 증가에 영향을 주도록 바꾼 것이 아닌가 의심이 듦

테스트는 대중교통 없이는 교통량이 처참해 지는 환경을 만들어 거주 - 산업 - 상업/사무 구역을 분리해 몇 개의 도로를 통해서만 이동하도록 했음.

주요 구간의 교통에 문제가 생기며 교통량은 60% 아래로 떨어짐. 물론 서비스 운영에는 아무런 영향을 주지 않지만. 5~6만 인구에서 증가를 하지 않게 됨. 기다리다 결국 우회 도로를 추가해 교통량을 개선하면 어느정도 인구까지 순항하다 또 정체됨.

아무리 기다려도 인구가 늘지 않아서 결국 대중교통을 추가해 교통량을 어느정도 회복시켰는데 또 정체됨. 추가적인 도로의 연결은 효과가 없었고, 대중교통을 더 늘려 좀더 여러 지역이 영향을 받도록 늘리니 그제서야 인구가 정상적으로 증가하기 시작함.

이것이 우연히 그렇게 된 것일 수도 있음. 그런데... 의도된 패치라면 뭔가 싫다... 대중교통 노선 작성을 Cities 1처럼 바꿔 주던가. 귀찮아졌어...

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I suspect that something about transportation was either not mentioned or behaving unexpectedly in version 8F1.

Up until 7F1, public transportation wasn't a significant factor, and unlike Cities 1, the role of transportation in service operations became less critical. Even if traffic was bad or there was no public transportation, it didn’t cause major issues.

The inconvenience of setting up public transportation also played a large role in discouraging its use.

However, in 8F1, I felt something strange regarding transportation, so I decided to investigate.

Though I'm not entirely certain yet, I suspect that public transportation services and traffic levels might now be influencing population growth.

For my test, I created an environment where traffic would become terrible without public transportation, separating residential, industrial, and commercial/office zones and connecting them through a few key roads.

When traffic problems arose in the main sections, the traffic flow dropped below 60%. While it didn’t affect service operations, the population stagnated at around 50-60k. After waiting for a while, I added bypass roads to improve the traffic, and the population grew smoothly until it stagnated again.

No matter how long I waited, the population wouldn’t increase, so I eventually added public transportation to recover some traffic flow, but it stagnated again. Adding more road connections had no effect, but when I further expanded public transportation to affect more areas, the population finally started to grow normally.

This could just be a coincidence. But if this was an intentional patch, I don't like it... If they intend to do this, they should revert the public transportation route setup to be like in Cities 1. It’s become annoying...

1 year ago | [YT] | 33

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근황: 최종? 아니면 계속?

그동안 인구 시뮬레이션을 계속 했음. 1000만명의 인구에서 초당 1~2만명씩 인구를 증가시키며, 초당 수천 명씩 나오는 사망자를 데이터에서 삭제하고 나이별로 분류까지 하는 간단한 계산임.

C#에서 느린 속도는 멀티 스레드에 맞지 않은 데이터 타입을 사용해서 생긴 문제였음. C#이 멀티스레드에 맞는 데이터 타입을 기본 제공한다는것을 뒤늦게 알고 그것을 사용하니 미친 속도가 나옴. 데이터 입출력에서 일단 큰 이득을 얻었기 때문에 당장은 C++보다 낫다는 느낌을 주고 있음.

C++은 스레드에 맞는 데이터 타입을 몰라서 기본 List 타입을 사용했음에도 그냥 무난하게 빠름. C#쪽은 이제 속도를 올릴 방법이 없는것 같고, C++쪽은 데이터쪽에서 속도를 더 올릴 방법이 있을 것 같아서 연구중...

아무튼 Cities 2가 인구/속도 패치 낼때까지는 계속 이걸로 놀듯...

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Update: Final or Ongoing?

I've been continuously running population simulations. Starting with a population of 10 million, I increase the population by 10,000-20,000 people per second while removing thousands of deaths from the data each second and categorizing them by age. It's a simple calculation.

The slow speed in C# was due to using data types not suited for multithreading. I discovered late that C# offers data types specifically designed for multithreading, and once I switched to those, the speed became insane. With the significant gains in data input/output, C# currently feels faster than C++.

In C++, even though I used the basic List type without knowing the thread-safe data types, it was reasonably fast. It seems like there’s no more room to improve speed on the C# side, but I believe there are still ways to optimize the speed in C++ regarding data handling, so I’m currently researching that...

Anyway, I’ll probably keep playing around with this until Cities: Skylines 2 releases a population/speed patch.

1 year ago | [YT] | 20

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근황: 그래 이게 옳게 된 결과지...

C#으로 만들어진 인구 시뮬레이션 결과에 납득하지 못해서 C++로 코드를 옮겨서 스레드를 돌려봄.

스레드까지 시간 배분도 착실히 해서 만든 결과 1000만명 나이/사망자 랜덤 처리만 평균 2%대 아래의 CPU점유율을 보여줌.. 아직 개선여지가 남아 있어서 더 낮출 수 있을지도 모르겠음.

암튼 C#쪽은 내가 뭔가 잘못한듯...

* C# 스레드 타이밍을 다시 조정해서 점유율 11% 까지 도달했으나 어디를 더 줄여야 할지 초보자한테는 어려운 문제...

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"Yeah, this is the result I was aiming for...

I wasn't satisfied with the population simulation results made in C#, so I moved the code to C++ and ran it using threads.

After carefully managing the time distribution for the threads, I achieved an average CPU usage of just 2% for processing random age/mortality for 10 million people. There might still be room for improvement, so I could lower it even further.

Anyway, I probably did something wrong on the C# side..."


* I adjusted the thread timing in C# again and managed to bring the CPU usage down to 11%, but figuring out where to reduce it further is a challenging problem for a beginner...

1 year ago (edited) | [YT] | 27

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근황: Highrise City는(안하고 있지만..) 버그가 문제 되더라도 1000만 인구의 도시도 만들 수 있는데 반해 Cities 2는 50만 인구도 힘겨운 이유가 궁금해서 인구 시뮬레이션을 만들어 봄.

요즘 핫 하다는 Godot을 이용해 C#으로 작성했는데 멀티코어를 최대한 이용하도록 해서(제대로 했는지 모르겠다) 1000만 인구에 점유율 30%를 찍음.

그것도 출산률/사망자 처리도 안하고 나이만 조사하는건데도 30% 점유율... 아무리 내가 초보자에 최적화는 버린상태라고 해도 더 나아질 것 같지 않음.

교육, 의료, 치안 등 서비스 수준까지 체크 하면 그냥 컴퓨터가 망가질것 같아서 더는 할 필요가 없을것 같음.

그래픽이나 교통과 서비스도 처리해야 하니까 50~100만을 최대치로 본다면 딱 Cities 2에 맞다는 생각이 듦.

Cities 2가 언리얼로 갔어야 했다는 느낌인데 C#이 개발에 편하고 좋긴하지만 C++로 갔다면 Highrise 처럼 버그로 대참사가 났을지도 모르겠군...

(다음패치가 빨리 나와야....)

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Update: Although I'm not playing it, Highrise City allows you to build a city with a population of 10 million even if bugs are an issue, whereas Cities: Skylines 2 struggles with just 500,000. I was curious about why, so I created a population simulation myself.

I wrote it in C# using Godot, which is popular these days, and I tried to utilize multicore processing as much as possible (though I'm not sure if I did it right). Even with a population of 10 million, the CPU usage reached 30%.

And that's only with tracking age—no birth rates, death rates, or anything else. Even though I'm a beginner and didn't optimize the code, it doesn't seem like it can get much better.

If I had to check service levels like education, healthcare, and safety, I feel like the computer would just break down, so I don't see a point in continuing.

Considering that graphics, traffic, and services need to be processed too, 500,000 to 1 million seems like the maximum, which aligns with Cities: Skylines 2's situation.

I feel like Cities: Skylines 2 should have used Unreal Engine. However, while C# is convenient and great for development, if they had used C++, it might have ended up like Highrise, with bugs causing a disaster.

1 year ago (edited) | [YT] | 12

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RCI 그래프가 게임 상황을 제대로 반영하지 못하고 있다는 느낌이 있었는데 확실함 그냥 ㅄ임.
정상적인 도시 운영이 힘든 수준의 문제가 있음.
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The RCI graph doesn't seem to accurately reflect the game situation. It's definitely broken. There are issues that make normal city management nearly impossible.

1 year ago | [YT] | 23

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개발로그: 카메라는 그나마 컨트롤 가능해서 카메라 부분부터 만들려고 Curve Editor를 찾다가 결국 공부할겸 직접 만들어 봄.
주요 알고리즘은 ChatGPT가 다 했지만. 꽤 빡센 작업이였음.
이제 키프레임 관리 기능 만들고 카메라 조작하게 한다음 ffmpeg와 연결하면 나름 쓸만할듯.
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Delvelopment Log: The camera control seemed doable. I was looking for a Curve Editor to implement the feature, but I ended up creating one myself to learn in the process. ChatGPT did most of the important coding, but it was still quite a challenging task. Now, if I add keyframe management features and connect it to ffmpeg, it should be quite useful.

1 year ago | [YT] | 15