Czyja Teraz Tura (CTT) – a board game channel focused on solo playthroughs and learning games through actual gameplay.
On the channel:
- full playthroughs (mostly solo)
- learn-while-playing format
- real decisions and game flow
Less marketing, more actual gameplay.
🤝 Collaboration
We create solo-focused teach + full playthrough content, helping players understand the game before buying or backing.
📩 czyjateraztura@gmail.com
www.facebook.com/CzyjaTerazTura
📣 Join our discord channel:
📣 discord.gg/h5c775atQa
Czyja Teraz Tura
Dziś w samo południe pojedynek Mieszka z Kowbotem!
W samo południe czasu Fliptownowego, a to na amerykańskim dzikim zachodzie.
U nas będzie wtedy 20:00 🤠
5 days ago | [YT] | 0
View 0 replies
Czyja Teraz Tura
W Najeźdźców ze Scytii zagrałem solo już jakiś czas temu. Standardowo po drugiej stronie stołu usiadł Pączek i zbierał sobie koniki, blokował mi potrzebne pola, ruszał na najazdy, no i punktował jak szalony.
Ja w tym czasie mozolnie kompletowałem wojowników, poiłem ich kumysem i próbowałem wracać z zagranicznych wycieczek z większą liczbą łupów niż ran. Pod koniec wydawało się nawet, że udało się Pączkowi trochę odjechać (czytaj: nie dać się zdublować), ale skończyło się zgodnie z przewidywaniami, czyli prawie dobrym wynikiem...
Największy mój błąd tej partii wcale nie wydarzył się jednak na planszy, tylko w podsumowaniu rozgrywki, kiedy z pełnym przekonaniem powiedziałem, że dodatku do Najeźdźców na pewno nie będzie.
Szybko się to wieszczenie zestarzało 😅
W samym materiale o dodatku oczywiście nic nie ma.
Jest za to pełna rozgrywka solo, zasady pokazywane w praktyce, sporo kombinowania i Pączek, który naprawdę całkiem dobrze zastępuje żywego przeciwnika.
Kto dawno nie wracał do Scytii, może to być dobry moment, żeby zobaczyć, że ta gra naprawdę dobrze działa solo.
1 week ago | [YT] | 0
View 0 replies
Czyja Teraz Tura
Dziś o 20:00 Horror w Arkham stanie się ładniejszy!
Pokażemy, że Cthulhu może wypięknieć, a przynajmniej trochę zabłyszczeć. Mieszko odpala warsztat i robi własne ulepszone żetony chaosu do Horror w Arkham: Gra Karciana / Arkham Horror LCG.
Nie będzie rozgrywki. Na stole pojawią się za to kabaszony i proces przenoszenia do nich grafik z oryginalnych tekturowych żetonów. Pokażemy, jak wygląda przygotowanie takich "premium" żetonów krok po kroku w zaciszu własnego domu: od wycinania grafik, przez dopasowywanie ich do baz, po składanie gotowych komponentów. Będzie dłubanie, testowanie, pewnie trochę kombinowania i poprawek - wszystko po to żeby cieszyć się metalowo-szklanymi komponentami, a przy okazji oszczędzić przynajmniej ze 30 groszy na sztuce 😉
Jeżeli macie Arkham LCG i myśleliście kiedyś o własnych żetonach chaosu, zapraszamy do wspólnego majsterkowania.
1 week ago | [YT] | 1
View 0 replies
Czyja Teraz Tura
Defekt dotarł do Aktu III.
Talia zaczyna przypominać jakiś plan. Może trochę krzywy, może miejscami posklejany taśmą, ale jednak plan.
Po dwóch wcześniejszych aktach wreszcie odpaliły błyskawice, Elektrodynamika, dociąg kart, Recycle i cała defektowa maszyneria, która przez pół gry wygląda jak zbiór dziwnych części, a potem nagle zaczyna mielić przeciwników. W Akcie III kilka razy naprawdę było czuć, że udało się sensownie poskładać talię.
Tym razem próbowałem też zrobić coś więcej niż po prostu dojść do bossa. Plan był ambitny: zebrać trzy klucze i otworzyć sobie drogę w stronę Serca.
Czyli po drodze trzeba było zrezygnować z normalnego odpoczynku, wziąć na klatę superelitę, nie podnieść reliktu i liczyć, że robocik nie rozsypie się w najgorszym możliwym momencie.
Były dobre eventy, było czyszczenie talii, był sklep z mocno średnią ofertą, była superelita, było dużo liczenia obrażeń i piękny etap rozgrywki, kiedy zaczynałem myśleć, że może tym razem się naprawdę uda.
Przy okazji trwającej przedsprzedaży dodruku od Portalu chyba warto zobaczyć właśnie taki późniejszy etap gry. Akt III dobrze pokazuje, dlaczego planszowa adaptacja jest tak wysoko oceniana. Nie tylko za to, że działa jak komputerowe StS, ale za to, że na stole naprawdę czuć budowanie talii, napięcie, decyzje i radość z tego że własny kombos jest jednocześnie genialny i trochę spóźniony.
2 weeks ago | [YT] | 0
View 0 replies
Czyja Teraz Tura
Chronicles of Drunagor: Aftermath to nie tylko „nowa kampania do Drunagora”.
Najciekawsze rzeczy dzieją się nie tylko w samych mechanikach walki czy modularnej planszy, ale też w tym, jak Aftermath zmienia kierunek całej serii.
Z jednej strony dalej mamy Drunagora: kampanię, bohaterów, rozwój postaci, przeciwników, kosteczki akcji, mapy z poziomami i całe to wielkie dungeon-crawlerowe mięso.
Ale z drugiej Aftermath przesuwa ciężar z klasycznej walki dobra ze złem w stronę mrocznego fantasy postapokaliptycznego.
Świat Nera nie jest już po prostu miejscem, w którym dobro walczy ze złem. To świat po wojnie, zniszczony, pęknięty, pełen frakcji, politycznych napięć i moralnie niejednoznacznych decyzji. Gracze mają działać jako najemnicy związani z Dragon Tavern, wyprawiający się w tak zwane ghostlands, czyli tereny mocno naznaczone wydarzeniami z poprzedniej historii.
I to brzmi dla mnie ciekawiej niż zwykłe: „oto kolejny rozdział kampanii”.
Najbardziej interesujące zmiany, o których warto wiedzieć:
1. Bardziej rozgałęziona kampania
Aftermath ma mocniej stawiać na decyzje i konsekwencje, a kampania oferuje nieliniową strukturę z wieloma zakończeniami, które zależą od wyborów politycznych i moralnych graczy.
2. Tryb one-shot
To może być jedna z najważniejszych nowości dla osób, które lubią Drunagora, ale niekoniecznie chcą od razu wchodzić w ogromną kampanię. Aftermath ma mieć tryb pojedynczych misji z przyspieszoną progresją postaci. Czyli coś, co może pozwolić usiąść do gry bez zobowiązania na kilkadziesiąt godzin.
3. Lepsze wsparcie dla solo i małych składów
Twórcy zapowiadają poprawki w balansie dla mniejszej liczby graczy. Dla nas to bardzo ważne, bo dungeon crawlery często wyglądają świetnie na papierze, ale dopiero przy 1–2 osobach wychodzi, czy system naprawdę działa płynnie.
4. Głębia zamiast dokładania wszystkiego na siłę
Mam wrażenie, że CGS bardzo próbuje uniknąć efektu „więcej pudełek, więcej plastiku, więcej wszystkiego”. Oczywiście nowe figurki będą, bossowie będą, dodatki będą, ale komunikacyjnie dużo mocniej przebija się hasło: poprawiamy system, pogłębiamy mechaniki, ułatwiamy korzystanie z zawartości.
I to jest dobry kierunek.
5. Nowe dodatki i bardziej odważne archetypy
W Frostfall pojawia się m.in. Kydvar, czyli Rycerz Smoków z mechaniką zmiany formy w trakcie scenariusza, oraz Falamelia, alchemiczka oparta na warzeniu mikstur. Do tego zapowiedziano też dodatek idący w stronę kosmicznego horroru i mitologii Cthulhu, więc Drunagor najwyraźniej zaczyna wychodzić poza klasyczne fantasy.
6. Integracja kolekcji
Aftermath ma też lepiej wykorzystywać wcześniejsze materiały z serii. Nie chodzi tylko o przenoszenie części bossów, ale o szerszą integrację kolekcji. Dla osób, które mają już Age of Darkness i dodatki, to może być bardzo istotne, bo zwiększa sens trzymania całej tej wielkiej półki Drunagora.
Podsumowując: im więcej patrzę na Aftermath, tym bardziej mam wrażenie, że to nie jest zwykły „sequel expansion”, tylko próba uporządkowania, rozwinięcia i lekkiego przestawienia całej serii na nowe tory.
Czy wszystko zadziała? Zobaczymy. Ale kierunek jest ciekawy.
Jestem bardzo ciekaw czy graliście już w Chronicles of Drunagor?
I czy bardziej cieszycie się na nowe mechaniki, czy umrocznienie klimatu?
Przygotowałem krótki materiał o tym, co zmienia się względem Age of Darkness i dlaczego warto mieć Aftermath na radarze przed kampanią Gamefound:
https://www.youtube.com/watch?v=ijuY3...
3 weeks ago | [YT] | 0
View 0 replies
Czyja Teraz Tura
W końcu jakaś okrągła liczba :)
3 weeks ago | [YT] | 4
View 0 replies
Czyja Teraz Tura
Wracamy do Slay the Spire i solowej wspinaczki Defektem.
Tym razem Akt II, w którym gra przestaje udawać, że jest prostą karcianką.
Zacząłem od małej korekty końcówki poprzedniego odcinka, bez jednej mikstury i z pięcioma punktami życia, więc od początku było dość ciasno. Defekt dalej próbuje robić swoje: generować kulki, odpalać błyskawice, liczyć na Elektrodynamikę i udawać, że wszystko jest pod kontrolą.
Spoiler: nie jest 🙃
W tym akcie bardzo dobrze widać, jak planszowy Slay the Spire potrafi się rozkręcać. Talia staje się grubsza, pojawiają się mocniejsze karty, relikty zaczynają naprawdę pracować, ale ciągle każdy słabszy dociąg potrafi zaboleć. Zwłaszcza kiedy przeciwnicy wrzucają ogłuszenia, biją coraz mocniej albo po prostu próbują uciec z walki.
Najbardziej podobało mi się w tej rozgrywce, że gra nagradzała kombinowanie, liczenie i analizę. Czasem wymagała odrobiny szczęścia, a czasem całej jego masy. Czasem trzeba było zużyć butelkę, a czasem kot wchodził na stół i chwilowo zamykał sklepik 😅
Drugi akt bardzo dobrze pokazuje, co w planszowej adaptacji Slay the Spire działa najlepiej - tu naprawdę z każdym kolejnym spotkaniem czuć, że zbudowałem z kart coś ciekawego, ale ciągle nie ma pewności to wystarczy na następną walkę.
4 weeks ago | [YT] | 0
View 0 replies
Czyja Teraz Tura
Kupiłem Bitwę o Hoth, otworzyłem pudełko, zacząłem czytać instrukcję i dość szybko odkryłem jedną bardzo ważną rzecz:
nie ma solo.
No i niby nic strasznego, bo to przecież prosta, dwuosobowa gra w systemie Command and Colors. Tylko że ja bardzo chciałem sprawdzić ją samemu. AT-AT, śmigacze śnieżne, rebelianci, Imperium, heksy, scenariusze... wszystko krzyczało „zagraj”, a instrukcja mówiła „znajdź drugiego człowieka”.
Na szczęście jest CDG Solo System od GMT, czyli taki uniwersalny system do grania solo w gry oparte na kartach dowodzenia. Nie jest to wprawdzie pełna automa, która zrobi wszystko za przeciwnika, ale powinno spisać się jako narzędzie, które ogranicza dostępne opcje, wskazuje zestaw kart/ruchów i pozwala sensownie wcielić się w drugą stronę bez pełnego grania w otwarte szachy samemu ze sobą.
Brzmi dobrze, ale najpierw trzeba to sobie przygotować.
Więc złapałem za papier samoprzylepny, piankokarton, nożyk, linijki i wziąłem się do roboty.
Lubię takie planszówkowe DIY. Nie dlatego, że wychodzi idealnie (zwykle nie wychodzi), ale dlatego, że po godzinie dłubania gra jest trochę bardziej „moja”. Ma krzywo przyciętą planszetkę i brzydko oklejoną kostkę, ale też swoją historię zanim nawet pierwszy AT-AT zdążył wejść na planszę.
Teraz zostaje jeszcze sprawdzić czy to faktycznie działa w rozgrywce, ale to następnym razem.
Sprawdźcie jak poszło mi dorabianie trybu solo do Bitwy o Hoth i ile rzeczy można przy tym zrobić prawie dobrze
1 month ago | [YT] | 1
View 0 replies
Czyja Teraz Tura
Dziś ruszyła przedsprzedaż dodruku Slay the Spire: Gra planszowa, więc to całkiem niezły moment, żeby przypomnieć, że jakiś czas temu wrzuciliśmy na kanał pełną rozgrywkę Defektem przez Akt I.
To był materiał nagrywany jeszcze na angielskim wydaniu, przedstawiający deckbuilding, decyzje na mapie, relikty, mikstury, przeciwnicy i oczywiście Defekta robiącego swoje defektowe rzeczy :)
Jeśli zastanawiacie się, czy planszowy Slay the Spire ma sens, jak działa solo na jedną postać albo czy klimat cyfrowej wersji przeżył przeniesienie na stół, to ten gameplay powinien dać całkiem dobry obraz.
1 month ago | [YT] | 0
View 0 replies
Czyja Teraz Tura
Sauron może mieć armie, Nazgule, mroczne twierdze i wielkie oko patrzące na pół Śródziemia, ale czasem i tak najgorszy okazuje się jeden ork w złym miejscu i w złym momencie.
Zagrałem solo w Władcę Pierścieni: Los Drużyny Pierścienia i przyznaję że autorzy bardzo przyjemnie pod zasłoną klimatu i przygody ukryli pandemikowy szkielet gry: cały czas coś się rozlewa po mapie, gdzieś robi się za gęsto, gdzieś trzeba zdążyć, gdzieś wypadałoby pójść, ale przecież Frodo też nie może stać w miejscu.
W rozgrywce solo prowadzi się kilka postaci naraz, więc jest trochę tak, jakby samemu siedziało się przy stole z całą Drużyną i próbowało ogarnąć, kto ma gdzie pobiec. Frodo i Sam oczywiście robią swoje, Legolas liczy ustrzelonych wrogów, Eowina bardzo chce rozwiązać problemy Rohanu, Gandalf pomaga tam, gdzie akurat najbardziej trzeba, a Mery i Pippin… no, też są ważni. Na swój sposób.
Najfajniejsze jest chyba to, że gra potrafi długo dawać poczucie, że „jeszcze się uda”. Że jeszcze tylko jedna misja, jeszcze tylko kilka symboli, jeszcze tylko przepchnąć Froda bliżej Góry Przeznaczenia. A potem plansza przypomina, że nadzieja to jednak zasób, który potrafi zniknąć szybciej, niż by się chciało.
Właśnie o takiej historii opowiada ta partia w Los. O marszu przez Śródziemie, o próbie ogarnięcia chaosu, o kilku całkiem dobrych decyzjach i o momencie, po którym można tylko przewrócić oczami, popatrzeć na planszę i wymamrotrać: „serio?”.
Zapraszam na seans, zobaczcie jak Drużyna była o krok od zwycięstwa.
1 month ago | [YT] | 1
View 0 replies
Load more