Мы электроник-метал коллектив из Санкт-Петербурга. Наш состав из троих композиторов на протяжении уже почти 15 лет экспериментирует со смешением разных жанров с металом. Наш путь начался с конкурсов ремиксов на базе онлайн площадки FiXT Remix (а позднее и на других площадках), и на нашем счету уже 6 призовых мест. На данный момент нами уже выпущен один полноформатный альбом с приглашенными вокалистами из разных стран (США, Бразилия, Словакия и т.д.), и готовится к выпуску второй. Параллельно мы продолжаем экспериментировать с жанрами и выпускаем синглы в отдельной линейке No Series и линейке альбомов Blackout.

Состав коллектива:
Александр Фрост
Сергей Кулаков
Константин Вольнов



KharmaGuess

Началось это все в середине августа месяца. Я тогда вовсю воевал с симуляциями дыма для мульта "Ninja Action" в Синьке и уже не помню, что попалось мне на глаза на ютубе, что вызвало во мне интерес посмотреть в сторону Анрила. Я знал о существовании движка давно, но ничего ранее в вопросе создания синематиков меня не привлекало.. а тут вдруг что-то зацепило в 5й версии. То ли обилие доступного высококачественного контента для создания своих сцен, то ли простота в освоении, - не помню. Ранее в вопросе интеграции 3д моделей в видео я активно пользовался связкой After Effects + Element 3D (к слову, лицензионный), но с прошлого года по неизвестной мне причине Элемент перестал адекватно работать с любой версией Афтера.. и, наверное, в Анриле я увидел ему замену. Я так излагаю свои мысли, потому что с того момента, как я в ЕГС нажал на кнопку скачать Анрил 5.2 - у меня в голове все как в тумане. Меня поглотило полностью! Я просто переехал жить на ютуб. Уроки-уроки-уроки..



Первые две недели я поглощал все, что плохо лежит. А что лежало хорошо, жрал вдвойне. Освоился с основами самой программы, с настройками камеры, света, секвенсором и даже начал изучение создания своего собственного контрол рига на блюпринтах (пока не скажу для чего) и начал строить свой киберпанк город – песочницу для будущих видеопроектов. Сперва на базе SampleCity (из демо игры по Матрице), а потом уже свой с нуля. Потом мне дружбан прислал приглашение на закрытый курс по Ниагаре… поэтому в тот день, когда у всех (включая меня) отвалилась студенческая подписка МАКСОН (с4д+рш) – я этого не почувствовал, ибо вовсю уже и огонь, и дым, и медные трубы симулировал на Ниагаре.



В начале сентября отправляя в релиз сингл Argentum – обложку уже сделал на Анриле. Прикрутил к модели персонажа контрол риг, поставил его в нужную мне позу, поместил его внутрь своего города.. ну и т.д. Чуть позже (на 5й неделе изучения движка) я узнал про LYRA. LYRA – это стартовый проект для мультиплеерного шутера от третьего лица. Это как будто движок в движке. Модульная система для построения своей игры. С одной стороны – очень удобно, с другой очень НЕ удобно (потому что модульная система игры крайне универсальная, поэтому в ней много лишнего, и по-хорошему для создания своей игры надо переносить только нужные механики в чистый проект). И вот тогда мне и пришла в голову идея шутер-ролика к шутер-треку. Очень хотелось успеть к релизу сингла, - у меня было всего три недели на все про все.



Сразу оговорюсь – я НЕНАВИЖУ кодинг! Не потому, что я тупой, а меня просто вымораживает сам процесс. Нет, я сталкивался с программированием контроллера для своего проекта Interceptor HUD в афтере, там приходилось именно изобретать механику, позволяющую покупателю удобно управлять элементами проекта, но там я сам себе задачу поставил и сам ее победил. А вот нодовая система блюпринтов такого отторжения у меня не вызывает. Жаль что не все уроки ограничиваются блюпринтами, и необходимо лезть в код С++. Такие я сразу игнорировал!



Итого за 3 недели на базе LYRA я создал шутер с ботами аккурат для ролика. Я добавил персонажей, корректировал ретаргет скелетов, скорректировал показатели оружия, добавил 3 новых ствола, добавил новую система АДС для снайперской винтовки, даже чуть залез UI – поменял кое-какие иконки и отображения прицелов, ну и создал 2 арены: одна – крыша на базе моего города, вторая это легендарная q2dm1. Я просто вспомнил как еще в школе наиграл на ней сотни часов. Олдскулы сводило капитально)) на сборку каждой арены у меня уходило около трех вечеров. Также добавил небольшую катсцену в начале. А сам игровой процесс снимал захватом экрана – играя внутри редактора. Нет – я не запаковывал игру в дистрибутив. В этом не было даже изначальной идеи.



Я прекрасно знаю свои косяки в готовом продукте.



Что я мог сделать, но не сделал:

- Не поменял вообще весь UI/HUD в игре (не считая киллфида – я просто даже не нашел в блюпринтах игры связку виджетов киллфида с механиками, точнее не нашел ту точку, где они пересекаются, чтоб исправления имели эффект) – я просто не успевал.

- не поправил анимацию каблуков у персонажа в катсцене (там видно, что один носок уходит под землю) – я обнаружил это уже на монтаже. Вообще с каблуками там отдельная история – анимация походки взята с МИКСАМО, и там персонаж подразумевая походку на каблуках ходил на носках, а мой персонаж уже был на каблуках, поэтому после ретаргета был лишний поворот стопы еще на 23 градуса! + в самой анимации был косяк в паре костей. Я исправил как мог (но все равно заметно, что персонаж как будто хромает). Поверх анимации походки я добавил анимацию лица и (ДАЖЕ) физику груди, хоть это и не заметно, но пусть будет)) Ну и носок, уходящий под землю - тупо проглядел.



Что я не мог сделать (пока не умею):

- не переписал поведение ботов. Они реально тупые! Постарался раскидать спавны и убрать кулдаун оружия так, чтобы нивелировать их тупизну и заставить сражаться при любой ситуации.. однако они все равно умудрялись залипать на спавнах оружия в ожидании непонятно чего.

- не научил их пользоваться гранатами (а равно как и гранатометами и рокет лаунчерами).. а может и благо.. эти твари хоть и тупые, но стреляют метко)) даже пришлось отобрать у них снайперку (она у меня ваншот), иначе съемка бы затянулась)

- вообще не думал над оптимизацией локаций. Доходило до того, что моя RTX 4070Ti выдавала просадку аж до 10 фпс! Ну и кое где видны косяки отображения света. Ох уж этот ваш люмен (и мои кривые руки))

- не добавил механику брони. Не разобрался до конца в логике движка.

Также я столкнулся просто с лавиной багов! Но понял главное - Анрил, это не видеоредактор - это игровой движок! (казалось бы очевидно)) И баги там носят накопительный характер. Пытаясь исправить один, я рожал два.. в итоге проще и быстрее было удалить элемент и настроить его заново.



Подытожу. Результатом я все равно доволен.

Фрост.

2 years ago | [YT] | 8